Komputer
merupakan salah satu teknologi pengajaran terpenting yang digunakan dalam
pendidikan. Komputer memiliki berbagai peran penting yang dimainkan dalam
kurikulum, mulai dari perangkat tutorial hingga belajar siswa. Guru bisa
menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan informasi tentang kinerja
siswa dan mengelola aktivitas ruang kelas. Untuk membuat pilihan yang
tersampaikan, anda harus terbiasa dengan berbagai aplikasi komputr- permainan,
simulasi, tutorial, program penyelesaian masalah, dan perkakas produktivitas
dan grafis.
Media Pembelajaran Berbasis
Komputer
Informasi
dan komunikasi berpengaruh terhadap perkembangan media pembelajaran, dengan
dikembangkannya media pembelajaran yang berbasis komputer. Media komputer
merupakan media yang menarik, atraktif, dan interaktif . Pembelajar melalui
media komputer memberikan bekal kepada pembelajar berbagai karakter yang
menjadi kekuatan dan kelemahan bagi media. Bagaimana suatu media itu bekerja
mengemas informasi, apa makna informasi yang dapat diinterprestasi dari program
atau kemasannya, sampai pada bagaimana orang yang mendapat pendidikan media itu
berpeluang dapat memanfaatkan kelebihan media tersebut untuk mengemas pesan dan
menyampaikan informasi. Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan agar isi
pesan dalam suatu program komputer dapat dipahami pembelajar, antar lain
memberikan informasi tentang ide yang ada dibalik pragram atau menciptakan
situasi diskusi menyangkut pengalaman setiap pembelajar yang diterima dari
program komputer.
Dalam
upaya mengemas fopula pembelajar melalui media komputer perlu memperhatikan
karakteristik pembelajar, lingkungan dan budaya setempat. Komputer akan
bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Jika komputer
hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya
dalam pembelajaran, maka komputer tersebut tidak bermanfaat bagi proses
pembelajaran. Komputer merupakan alat atau sarana yang membantu pengajar dalam
proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai
pengajar. Betapapun canggihnya komputer,
tidak akan dapat mengalihkan fungsi pengajar, karena pengajar merupakan faktor
penting dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan
komputer sebagai media pembelajaran sangat tepat untuk belajar mandiri dalam
pendidikan jarak jauh. Pembelajar dapat belajar didalam lingkungan keluarga,
karena komputer pada masa sekarang ini sudah menjadi bagian kebutuhan dari suatu
keluarga. Keluarga dapat mendampingi dan membimbing pembelajar secara mandiri
menggunakan komputer.
Komputer Sebagai Media
Pembelajar.
Teknologi
komputer merupakan kemajuan teknologi yang bertarap canggih, bahkan menjadi
suatu karakteristik yang tidak bisa diabaikan dalam keseluruhan hidup
modernisasi dan akselerasi saat ini dan masa depan. Penggunaan komoputer
sebagai alat bantu dalam memproseskan dan pembuatan keputusan manajerial bukan
lagi sebagai keharusan mendesak melaikan juga menjadi kebutuhan mutlak bagi semua
orang.
Komputer
merupakan media yang dapat membantu pembelajar belajar secar individual. Bentuk-bentuk
pembelajaran dengan sistem pembelajaran individual seperti pembelajaran modul
atau pun pembelajaran dengan bantuan komputer.
Perkembangan TIK
Perkembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang menjadi trend global dewasa ini
misalnya, telah merambah seluruh aspek kehidupan termasuk didalamnya dunia
pendidikan, baik sebagai media maupun sumber belajar. Teknologi ini memberikan
alternatif-alternatif baru dalam pembelajaran baik sebagai media maupun sebagai
pusat sumber belajar. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
( TIK ).
Teknologi
Informasi dan Komunikasi juga dapat mempermudah guru dalam kegiatan
administratif, evaluasi maupun publikasi, apalagi dengan mulai dilengkapinya
sarana dan prasarana seperti komputer dan jaringan internet di sekolah-sekolah
maka Teknologi Informasi dan komunikasi merupakan salah satu teknologi yang
harus dapat diadaptasi dan diadopsi oleh seorang guru berkaitan dengan tugasnya
agar dapat menjalankan proses pembelajaran yan profesional, yaitu menjalankan
proses pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan.
Adaptasi
dan adopsi teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan oleh guru
dalam melaksanakan proses pembelajaran tentu tidaklah semudah membalikkan
telapak tangan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhinya antara lain ; hardware, software dan brainware. Dari beberapa faktor yang
mempengaruhi tersebut yang paling menentukan adalah faktor brainware yaitu sumber daya manusia sebagai perancang, pengembang
dan pengguna dari teknologi itu sendiri, apakah memiliki kompetensi yang
memadahi dan memiliki sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi yang
ada, jika tidak maka kemajuan teknologi tidak akan memberikan manfaat yang luas
baginya.
Adalah
sangat penting untuk mengembangkan kemampuan kritis dalam menilai peranti lunak
pengajaran karena terdapat banyak program yang tersedia. Peranti keraspun
menjadi lebih mudah ditangani ketika anda mengerti teknologi dasar. Apakah anda
mengajar dengan satu komputer di dalam ruang kelas atau dalam ruangan dengan
banyak komputer, anda bisa memanfaatkan komputer secara optimal untuk mendukung
pembelajaran siswa.
Komputer
sejauh ini merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan paling
penting yang digunakan dalam pendidikan. Para siswa bisa menggunakan komputer
untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Guru bisa
menggunakan komputer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai kemajuan siswa diruang kelas dan
untuk menyiapkan material pengajaran. Entah itu anda memiliki satu atau beberapa
komputer diruang kelas anda, anda bisa secara efektif memadukannya kedalam
pembelajaran siswa. Banyak sekolah memiliki lab komputer tetapi
kecenderuangannya adalah menjadikan
kereta laptop tersedia sehingga ruang kelas apa pun dapat diubah menjadi
seperti sebuah lab. Teknologi seperti perangkat genggam juga berhasil digunakan
oleh para siswa sebagai perangkat instruksional.
Komputer dan Multimedia dalam Ruang
Kelas.
Pendidikan
siswa mulai beralih dari menyediakan
informasi bagi siswa ke membuka pintu bagi mereka untuk menelusuri topik dan
menciptakan pengalaman belajar penuh makna bagi mereka sendiri. Teknologi
komputer telah dipadukan dalam proses ini. Implikasinya adalah bahwa para
pendidik sedang beralih dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan
informasi menuju pandangan bahwa sekolah merupakan tempat untuk belajar
bagimana cara belajarnya. Tantangan bagi anda
sebagai seorang guru adalah menyediakan kesempatan bagi seluruh siswa
untuk mengunakan teknologi dalam cara-cara penuh makna untuk menyelesaikan
tugas belajar. Ini mungkin bararti bahwa anda memiliki peranti lunak khusus
untuk siswa individual untuk menerapkan kemampuan matematika atau untuk mencari
basis data online.
Sebagai
seorang guru anda bisa menggunakan komputer untuk membantu anda dalam proses
memudahkan pembelajaran siswa. Anda bisa menggunakan perangkat genggam, seperti
perangkat genggam Palm atau komputer
tablet, untuk mengumpulkan informasi mengenai bagaimana siswa menyelesaikan
tugas. Atau anda bisa mengunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu
anda dalam menyiapkan materi pengajaran seperti buku petunjuk atau presentase.
Anda bisa mengambil data yang dikumpulkan selama pengamatan anda atas siswa
yang sedang bekerja untuk membantu anda membuat keputusan mengenai jenis
pengalaman belajar yang diperlukan untuk membantu mereka meraih hasil - hasil
yang diharapkan . Jenis penggunaan ini disebut pengajaran yang dikelola komputer
( CMI )
Anda
sebaiknya bisa mencontohkan penggunaan perangkat lunak komputer bagi siswa anda. Para siswa akan
dengan cepat mengetahui apakah guru melakukan penyalinan ilegal atas program
dan tidak mematuhi panduan hak cipta. Para siswa bisa berinteraksi langsung
dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pengajaran mereka, yang bisa
berupa materi yang disajikan oleh komputer dalam urutan yang terkendali,
seperti program latihan dan praktek, atau sebagai kegiatan kreatif yang
diprakarsai siswa, seperti buku puisi para siswa yang diterbitkan desktop.
Komputer bisa membantu baik pengajar maupun para siswa untuk menjaga informasi
mengenai pembelajaran mereka dan dalam memandu pengajaran. Yaitu komputer bisa
mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah,
yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pengajaran
yang relevan. Para pemelajar mungkin menjadi tes di komputer atau memasukkan
informasi ke dalam fortofolio elektronik pribadi. Selanjutnya komputer bisa
menelaah kebutuhan belajar para siswa dan menghasilkan urutan pengajaran yang
optimal untuk tiap siswa.
Secara
tradisional, komputer dahulunya digunakan untuk memperkuat instruksi ruang
kelas. Peranti lunak dirancang untuk menyediakan pengajaran atau praktek
langsung bagi para siswa, sering kali diprogram agar relevan dengan segmen
lainnya dari mata pelajaran berdasarkan respon para siswa. Banyak dari jenis
program ini masih digunakan sampai saat ini. Dalam usaha untuk memahami sifat
konstruktif dari belajar, strategi pengajaran terbaru didasarkan pada
melibatkan para siswa dalam belajar sedemikian rupa sehingga memungkinkan
mereka mengembangkan, atau menyususun, struktur mental mereka sendiri dalam
sebuah wilayah kajian tertentu. Untuk melibatkan siswa dalam jenis belajar ini,
lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan mereka melakukan
penelusuran.
Jonassen,
Howland, Moore, dan Marra ( 2003 ) telah menyususun gagasan bahwa komputer bisa
melibatkan dan mendukung para siswa dalam belajar. Mereka menyarankan agar
siswa belajar dengan teknologi. Adalah lingkungan yang melibatkan para siswa
untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan kemampuan berfikir kritis. Para siswa mengendalikan bagaimana
dan kapan teknologi memberi informasi yang mereka butuhkan. Banyak paket
peranti lunak komputer tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti
itu untuk membantu para siswa dalam menyusu model mental meraka sendiri.
Perangkat informasi.
Saat
para siswa memulai belajar dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat
komputer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan lebih
menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat itu untuk mengumpulkan
informasi dan menyiapkan materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman
mereka tentang informasi tersebut. Masyarakat internasional untuk Teknologi
dalam Pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemampuan terkait
teknologi bagi siswa ( ISTE,2000). Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar,
penggunaann beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktifitas,
komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah.
Memperoleh Kembali
Informasi.
Para
siswa saat ini harus belajar mengelola
informasi untuk memperoleh kembali, memilah -
milah, megatur, dan mengevaluasi. Untuk menyediakan dan penelitian,
siswa bisa menggunakan database,
sebuah kemampuan informasi relevan yang dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik. Buku telepon merupakan
contoh database cetakan. Database bisa disimpan di dalam
komputer. Sebuah database merupakan
peranti komputer yang serbaguna dan mudah dipelajari. Ia bisa pula dianggap
sebagai salah satu arsip elektronik.
Terdapat
dua jenis database. Database ruang kelas yang dibuat oleh para siswa. Sebagai misal, para siswa
bisa merancang kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan
fakta-fakta relevan, dan kemudian memperoleh kembali data dalam berbagai cara.
Fakta-fakta yang dipilih mungkin meliputi informasi siswa, laporan buku, atau
contoh soal matematika. Dengan organisasi database
sebagai bagian dari penelitian mereka, para siswa telah siap terlibat dalam
kemampuan berfikir tingkat tinggi saat mereka menganalisis dan menafsirkan
data.
Database komersial
bisa diperoleh di CD-ROM atau diakses melalui koneksi internet. Sebagai misal, Fifty States, sebuah database yang tersedia dalam cakram dan
situs web, berisi informasi seperti penduduk, ibu kota, wilayah, sungai-sungai
utama, dan pohon, bunga, dan burung negara bagian untuk seluruh negara bagian
Amerika Serikat. Beberapa perusahaan telah mengembankan material database untuk digunakan di ruang kelas.
Database komputer besar lainnya
tersedia secara online dan mungkin
berisi informasi medis, statistik lingkungan, data sejarah, gambar sensus, dan
sejenisnya.
Peralatan Pengajaran.
Peranti
lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk
melibatkan mereka dalam persoalan dunia nyata. Program-program seperti National Inpirer meminta para siswa
untuk terlibat dalam kegiatan yang berkaitan dengan geografis, yang membantu
mereka mempelajari tentang bagaimana geografis memainkan peran penting dalam
perekonomian negara bagaimana pun di Amerika serikat. Terdapat beberapa versi
internasional dari Inspirer yang
meliputi Eropa, Afrika, dan Asia. Teknologi Vidio bisa dengan mudah
digabungkan, yang memfokuskan perhatian pada contoh-contoh nyata dari
kejadian geografis dan bagaimana mereka
berdampak bagi perekonomian. Pengolah kata, grafis, dan sekumpulan peranti
lunak komputer membantu para siswa mengelola dan mengomunikasikan gagasan
mereka. Berbagai macam peranti lunak pengajaran di seluruh area pengajaran
sangatlah banyak. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan
latihan dan praktek dasar hingga masalah belajar yang lebih komplek dan meluas.
Penguatan pengetahuan.
Para
siswa diuntungkan dengan berlatih ketrampilan atau pengetahuan dasar yang
spesifik. Pengajaran yang dibantu komputer (CAI) membantu para siswa
mempelajari kemampuan yang spesifik. Komputer bertindak sebagai peralatan yang
mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas. Bagi para siswa yang
membutuhkan penelaahan atau latihan, program latihan dan praktek dapat
menantang para siswa untuk mengingat tahap-tahap spesifik tertentu untuk
menyelesaikan sebuah tugas. Sebagai misal, Math
Blaster Plus membantu para siswa dalam belajar fakta-fakta matematika
melalui latihan dan praktek yang menggunakan sebuah format permainan arcade, yang memberikan kesempatan kepada
para siswa untuk mempraktekkan apa yang telah mereka pelajari.
Pengembangan Konsep.
Dengan
menggunakan program pemetaan konsep seperti Inspiration
atau PicoMap untuk perangkat genggam,
para siswa bisa menyusun gagasan mereka menjadi
sebuah jejaring konsep. Mereka kemudian bisa mewujudkan gagasan tersebut
menjadi teks menggunakan program pengolah kata, yang memudahkan bagi para siswa
untuk menyunting pekerjaan mereka. Pengolah kata memungkinkan bagi para siswa
untuk bekerja dengan gagasan mereka dan untuk dengan cepat membuat
perubahan saat mereka menelusuri
berbagai cara untuk menyajikan gagasan tersebut. Pemeriksaan tata bahasa dan
ejaan tersebut bagi para siswa. Tesaurus memudahkan siswa untuk menemukan kata
yang tepat untuk sebuah situasi spesifik.
Penyuntingan sebuah proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak menjadi
lebih mudah. Para siswa lebih bergerak untuk melakukan perubahan ketika
penyuntingan menjadi lebih sederhana.
Perangkat Kreatifitas.
Terdapat
banyak jenis perangkat kreatifitas yang tersedia bagi para pemelajar untuk digunakan.
Para siswa bisa mengambil teks, grafis,gambar, audio, dan vidio untuk
menciptakan representasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka.
Para
siswa senang menuangkan gagasan mereka ke atas kertas. Mereka terutama senang
melihat karya mereka dalam salinan
sempurna. Desktop publishing memungkinkan para siswa untuk
mencetak tidak hanya salinan karya mereka yang mengagumkan, tetapi juga untuk
membuat rancangan tata letak yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Dengan
menggunakan sebuah program desktop
publishing, para siswa bisa menambahkan grafis kedalam halaman-halaman
mereka. Mereka bisa melihat seperti apa halaman-halaman itu sebelum mereka
mencetaknya. Para siswa dari berbagai usia suka membuat tulisan mereka dalam
bentuk dokumen formal, seperti buku kecil atau buletin berita. Buletin berita
kelas sangat terkenal, di man para siswa bekerja bersama untuk membuat sebuah
dokumen yang bisa mereka banggakan dengan keluarga dan teman-teman.
Perkakas
kreativitas lainnya meliputi program-program seperti eZediaMX, yang dengannya siswa bisa menciptakan materi multimedia
untuk memperlihatkan pengetahuan mereka atau untuk menantang para pembelajar
lainnya. Banyak siswa senang menyiapkan presentase untuk rekan sekelas mereka
menggunakan program-program seperti PowerPoint
dan keynote. Para siswa yang menyukai
musik atau memiliki bakat bermusik bisa menciptakan vokal yang menarik dan
musik instrumental dengan program seperti GarageBand.
Berkas musik mereka bisa digabungkan ke dalam berkas eZediaMX atau PowerPoint
mereka.
Komputer
memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemampuan
hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tak tertandingi
kemampuannya untuk melayani banyak siswa secara serempak. Peran komputer dalam
pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar yang melimpah bagi
para siswa, yang memberikan mereka daya untuk mempengaruhi kedalaman dan arah
belajar mereka. Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan memadukan
beragam media - gambar diam dan bergerak, grafis, dan suara,serta informasi
cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respon
siswa yang diketik pada sebuah papan tombol, yang dipilih menggunakan mause, atau diaktifkan oleh suara.
prmisi mbak.. saya mnta izin copy punya mbak ya
BalasHapus