Senin, 26 November 2012

PERAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PROSES BELAJAR MENGAJAR.


Komputer merupakan salah satu teknologi pengajaran terpenting yang digunakan dalam pendidikan. Komputer memiliki berbagai peran penting yang dimainkan dalam kurikulum, mulai dari perangkat tutorial hingga belajar siswa. Guru bisa menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan informasi tentang kinerja siswa dan mengelola aktivitas ruang kelas. Untuk membuat pilihan yang tersampaikan, anda harus terbiasa dengan berbagai aplikasi komputr- permainan, simulasi, tutorial, program penyelesaian masalah, dan perkakas produktivitas dan grafis.

Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Informasi dan komunikasi berpengaruh terhadap perkembangan media pembelajaran, dengan dikembangkannya media pembelajaran yang berbasis komputer. Media komputer merupakan media yang menarik, atraktif, dan interaktif . Pembelajar melalui media komputer memberikan bekal kepada pembelajar berbagai karakter yang menjadi kekuatan dan kelemahan bagi media. Bagaimana suatu media itu bekerja mengemas informasi, apa makna informasi yang dapat diinterprestasi dari program atau kemasannya, sampai pada bagaimana orang yang mendapat pendidikan media itu berpeluang dapat memanfaatkan kelebihan media tersebut untuk mengemas pesan dan menyampaikan informasi. Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan agar isi pesan dalam suatu program komputer dapat dipahami pembelajar, antar lain memberikan informasi tentang ide yang ada dibalik pragram atau menciptakan situasi diskusi menyangkut pengalaman setiap pembelajar yang diterima dari program komputer.
Dalam upaya mengemas fopula pembelajar melalui media komputer perlu memperhatikan karakteristik pembelajar, lingkungan dan budaya setempat. Komputer akan bermanfaat jika berperan sebagai bagian dari sistem pembelajaran. Jika komputer hanya sebagai alat-alat saja meskipun canggih, namun tidak ada kontribusinya dalam pembelajaran, maka komputer tersebut tidak bermanfaat bagi proses pembelajaran. Komputer merupakan alat atau sarana yang membantu pengajar dalam proses pembelajaran, sehingga bukan diarahkan untuk menggeser perannya sebagai pengajar. Betapapun  canggihnya komputer, tidak akan dapat mengalihkan fungsi pengajar, karena pengajar merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran sangat tepat untuk belajar mandiri dalam pendidikan jarak jauh. Pembelajar dapat belajar didalam lingkungan keluarga, karena komputer pada masa sekarang ini sudah menjadi bagian kebutuhan dari suatu keluarga. Keluarga dapat mendampingi dan membimbing pembelajar secara mandiri menggunakan komputer.

Komputer Sebagai Media Pembelajar.
Teknologi komputer merupakan kemajuan teknologi yang bertarap canggih, bahkan menjadi suatu karakteristik yang tidak bisa diabaikan dalam keseluruhan hidup modernisasi dan akselerasi saat ini dan masa depan. Penggunaan komoputer sebagai alat bantu dalam memproseskan dan pembuatan keputusan manajerial bukan lagi sebagai keharusan mendesak melaikan juga menjadi kebutuhan mutlak bagi semua orang.
Komputer merupakan media yang dapat membantu pembelajar belajar secar individual. Bentuk-bentuk pembelajaran dengan sistem pembelajaran individual seperti pembelajaran modul atau pun pembelajaran dengan bantuan komputer.

Perkembangan TIK  
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang menjadi trend global dewasa ini misalnya, telah merambah seluruh aspek kehidupan termasuk didalamnya dunia pendidikan, baik sebagai media maupun sumber belajar. Teknologi ini memberikan alternatif-alternatif baru dalam pembelajaran baik sebagai media maupun sebagai pusat sumber belajar. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ).
Teknologi Informasi dan Komunikasi juga dapat mempermudah guru dalam kegiatan administratif, evaluasi maupun publikasi, apalagi dengan mulai dilengkapinya sarana dan prasarana seperti komputer dan jaringan internet di sekolah-sekolah maka Teknologi Informasi dan komunikasi merupakan salah satu teknologi yang harus dapat diadaptasi dan diadopsi oleh seorang guru berkaitan dengan tugasnya agar dapat menjalankan proses pembelajaran yan profesional, yaitu menjalankan proses pembelajaran yang aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan.
Adaptasi dan adopsi teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan oleh guru dalam melaksanakan proses pembelajaran tentu tidaklah semudah membalikkan telapak tangan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhinya antara lain ; hardware, software dan brainware. Dari beberapa faktor yang mempengaruhi tersebut yang paling menentukan adalah faktor brainware yaitu sumber daya manusia sebagai perancang, pengembang dan pengguna dari teknologi itu sendiri, apakah memiliki kompetensi yang memadahi dan memiliki sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi yang ada, jika tidak maka kemajuan teknologi tidak akan memberikan manfaat yang luas baginya.
Adalah sangat penting untuk mengembangkan kemampuan kritis dalam menilai peranti lunak pengajaran karena terdapat banyak program yang tersedia. Peranti keraspun menjadi lebih mudah ditangani ketika anda mengerti teknologi dasar. Apakah anda mengajar dengan satu komputer di dalam ruang kelas atau dalam ruangan dengan banyak komputer, anda bisa memanfaatkan komputer secara optimal untuk mendukung pembelajaran siswa.
Komputer sejauh ini merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan paling penting yang digunakan dalam pendidikan. Para siswa bisa menggunakan komputer untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Guru bisa menggunakan komputer untuk membantu mengumpulkan informasi  mengenai kemajuan siswa diruang kelas dan untuk menyiapkan material pengajaran. Entah itu anda memiliki satu atau beberapa komputer diruang kelas anda, anda bisa secara efektif memadukannya kedalam pembelajaran siswa. Banyak sekolah memiliki lab komputer tetapi kecenderuangannya adalah  menjadikan kereta laptop tersedia sehingga ruang kelas apa pun dapat diubah menjadi seperti sebuah lab. Teknologi seperti perangkat genggam juga berhasil digunakan oleh para siswa sebagai perangkat instruksional.

Komputer dan Multimedia dalam Ruang Kelas.
Pendidikan siswa  mulai beralih dari menyediakan informasi bagi siswa ke membuka pintu bagi mereka untuk menelusuri topik dan menciptakan pengalaman belajar penuh makna bagi mereka sendiri. Teknologi komputer telah dipadukan dalam proses ini. Implikasinya adalah bahwa para pendidik sedang beralih dari gagasan sekolah sebagai tempat untuk mendapatkan informasi menuju pandangan bahwa sekolah merupakan tempat untuk belajar bagimana cara belajarnya. Tantangan bagi anda  sebagai seorang guru adalah menyediakan kesempatan bagi seluruh siswa untuk mengunakan teknologi dalam cara-cara penuh makna untuk menyelesaikan tugas belajar. Ini mungkin bararti bahwa anda memiliki peranti lunak khusus untuk siswa individual untuk menerapkan kemampuan matematika atau untuk mencari basis data online.
Sebagai seorang guru anda bisa menggunakan komputer untuk membantu anda dalam proses memudahkan pembelajaran siswa. Anda bisa menggunakan perangkat genggam, seperti perangkat genggam Palm atau komputer tablet, untuk mengumpulkan informasi mengenai bagaimana siswa menyelesaikan tugas. Atau anda bisa mengunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu anda dalam menyiapkan materi pengajaran seperti buku petunjuk atau presentase. Anda bisa mengambil data yang dikumpulkan selama pengamatan anda atas siswa yang sedang bekerja untuk membantu anda membuat keputusan mengenai jenis pengalaman belajar yang diperlukan untuk membantu mereka meraih hasil - hasil yang diharapkan . Jenis penggunaan ini disebut pengajaran yang dikelola komputer ( CMI )
Anda sebaiknya bisa mencontohkan penggunaan perangkat lunak  komputer bagi siswa anda. Para siswa akan dengan cepat mengetahui apakah guru melakukan penyalinan ilegal atas program dan tidak mematuhi panduan hak cipta. Para siswa bisa berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pengajaran mereka, yang bisa berupa materi yang disajikan oleh komputer dalam urutan yang terkendali, seperti program latihan dan praktek, atau sebagai kegiatan kreatif yang diprakarsai siswa, seperti buku puisi para siswa yang diterbitkan desktop. Komputer bisa membantu baik pengajar maupun para siswa untuk menjaga informasi mengenai pembelajaran mereka dan dalam memandu pengajaran. Yaitu komputer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pengajaran yang relevan. Para pemelajar mungkin menjadi tes di komputer atau memasukkan informasi ke dalam fortofolio elektronik pribadi. Selanjutnya komputer bisa menelaah kebutuhan belajar para siswa dan menghasilkan urutan pengajaran yang optimal untuk tiap siswa.
Secara tradisional, komputer dahulunya digunakan untuk memperkuat instruksi ruang kelas. Peranti lunak dirancang untuk menyediakan pengajaran atau praktek langsung bagi para siswa, sering kali diprogram agar relevan dengan segmen lainnya dari mata pelajaran berdasarkan respon para siswa. Banyak dari jenis program ini masih digunakan sampai saat ini. Dalam usaha untuk memahami sifat konstruktif dari belajar, strategi pengajaran terbaru didasarkan pada melibatkan para siswa dalam belajar sedemikian rupa sehingga memungkinkan mereka mengembangkan, atau menyususun, struktur mental mereka sendiri dalam sebuah wilayah kajian tertentu. Untuk melibatkan siswa dalam jenis belajar ini, lingkungan harus menyediakan materi yang memungkinkan mereka melakukan penelusuran.
Jonassen, Howland, Moore, dan Marra ( 2003 ) telah menyususun gagasan bahwa komputer bisa melibatkan dan mendukung para siswa dalam belajar. Mereka menyarankan agar siswa belajar dengan teknologi. Adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan kemampuan berfikir  kritis. Para siswa mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberi informasi yang mereka butuhkan. Banyak paket peranti lunak komputer tersedia untuk menciptakan lingkungan belajar seperti itu untuk membantu para siswa dalam menyusu model mental meraka sendiri.
 
Perangkat informasi.
Saat para siswa memulai belajar dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat komputer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudah dan lebih menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat itu untuk mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman mereka tentang informasi tersebut. Masyarakat internasional untuk Teknologi dalam Pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemampuan terkait teknologi bagi siswa ( ISTE,2000). Kemampuan tersebut mencakup operasi dasar, penggunaann beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktifitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah.

Memperoleh Kembali Informasi.
Para siswa saat ini  harus belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali, memilah -  milah, megatur, dan mengevaluasi. Untuk menyediakan dan penelitian, siswa bisa menggunakan database, sebuah kemampuan informasi relevan yang dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik. Buku telepon merupakan contoh database cetakan. Database bisa disimpan di dalam komputer. Sebuah database merupakan peranti komputer yang serbaguna dan mudah dipelajari. Ia bisa pula dianggap sebagai salah satu arsip elektronik.
Terdapat dua jenis database. Database ruang kelas yang dibuat oleh para siswa. Sebagai misal, para siswa bisa merancang kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan fakta-fakta relevan, dan kemudian memperoleh kembali data dalam berbagai cara. Fakta-fakta yang dipilih mungkin meliputi informasi siswa, laporan buku, atau contoh soal matematika. Dengan organisasi database sebagai bagian dari penelitian mereka, para siswa telah siap terlibat dalam kemampuan berfikir tingkat tinggi saat mereka menganalisis dan menafsirkan data.
Database komersial bisa diperoleh di CD-ROM atau diakses melalui koneksi internet. Sebagai misal, Fifty States, sebuah database yang tersedia dalam cakram dan situs web, berisi informasi seperti penduduk, ibu kota, wilayah, sungai-sungai utama, dan pohon, bunga, dan burung negara bagian untuk seluruh negara bagian Amerika Serikat. Beberapa perusahaan telah mengembankan material database untuk digunakan di ruang kelas. Database komputer besar lainnya tersedia secara online dan mungkin berisi informasi medis, statistik lingkungan, data sejarah, gambar sensus, dan sejenisnya.

Peralatan Pengajaran.
Peranti lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibatkan mereka dalam persoalan dunia nyata. Program-program seperti National Inpirer meminta para siswa untuk terlibat dalam kegiatan yang berkaitan dengan geografis, yang membantu mereka mempelajari tentang bagaimana geografis memainkan peran penting dalam perekonomian negara bagaimana pun di Amerika serikat. Terdapat beberapa versi internasional dari Inspirer yang meliputi Eropa, Afrika, dan Asia. Teknologi Vidio bisa dengan mudah digabungkan, yang memfokuskan perhatian pada contoh-contoh nyata dari kejadian  geografis dan bagaimana mereka berdampak bagi perekonomian. Pengolah kata, grafis, dan sekumpulan peranti lunak komputer membantu para siswa mengelola dan mengomunikasikan gagasan mereka. Berbagai macam peranti lunak pengajaran di seluruh area pengajaran sangatlah banyak. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan latihan dan praktek dasar hingga masalah belajar yang lebih komplek dan meluas.
Penguatan pengetahuan.
Para siswa diuntungkan dengan berlatih ketrampilan atau pengetahuan dasar yang spesifik. Pengajaran yang dibantu komputer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Komputer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas. Bagi para siswa yang membutuhkan penelaahan atau latihan, program latihan dan praktek dapat menantang para siswa untuk mengingat tahap-tahap spesifik tertentu untuk menyelesaikan sebuah tugas. Sebagai misal, Math Blaster Plus membantu para siswa dalam belajar fakta-fakta matematika melalui latihan dan praktek yang menggunakan sebuah format permainan arcade, yang memberikan kesempatan kepada para siswa untuk mempraktekkan apa yang telah mereka pelajari.

Pengembangan Konsep.
Dengan menggunakan program pemetaan konsep seperti Inspiration atau PicoMap untuk perangkat genggam, para siswa bisa menyusun gagasan mereka menjadi  sebuah jejaring konsep. Mereka kemudian bisa mewujudkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolah kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyunting pekerjaan mereka. Pengolah kata memungkinkan bagi para siswa untuk bekerja dengan gagasan mereka dan untuk dengan cepat membuat perubahan  saat mereka menelusuri berbagai cara untuk menyajikan gagasan tersebut. Pemeriksaan tata bahasa dan ejaan tersebut bagi para siswa. Tesaurus memudahkan siswa untuk menemukan kata yang tepat untuk  sebuah situasi spesifik. Penyuntingan sebuah proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak menjadi lebih mudah. Para siswa lebih bergerak untuk melakukan perubahan ketika penyuntingan menjadi lebih sederhana.

Perangkat Kreatifitas.
Terdapat banyak jenis perangkat kreatifitas yang tersedia bagi para pemelajar untuk digunakan. Para siswa bisa mengambil teks, grafis,gambar, audio, dan vidio untuk menciptakan representasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka.
Para siswa senang menuangkan gagasan mereka ke atas kertas. Mereka terutama senang melihat  karya mereka dalam salinan sempurna. Desktop publishing memungkinkan para siswa untuk mencetak tidak hanya salinan karya mereka yang mengagumkan, tetapi juga untuk membuat rancangan tata letak yang kreatif dan menyenangkan untuk dibaca. Dengan menggunakan sebuah program desktop publishing, para siswa bisa menambahkan grafis kedalam halaman-halaman mereka. Mereka bisa melihat seperti apa halaman-halaman itu sebelum mereka mencetaknya. Para siswa dari berbagai usia suka membuat tulisan mereka dalam bentuk dokumen formal, seperti buku kecil atau buletin berita. Buletin berita kelas sangat terkenal, di man para siswa bekerja bersama untuk membuat sebuah dokumen yang bisa mereka banggakan dengan keluarga dan teman-teman.
Perkakas kreativitas lainnya meliputi program-program seperti eZediaMX, yang dengannya siswa bisa menciptakan materi multimedia untuk memperlihatkan pengetahuan mereka atau untuk menantang para pembelajar lainnya. Banyak siswa senang menyiapkan presentase untuk rekan sekelas mereka menggunakan program-program seperti PowerPoint dan keynote. Para siswa yang menyukai musik atau memiliki bakat bermusik bisa menciptakan vokal yang menarik dan musik instrumental dengan program seperti GarageBand. Berkas musik mereka bisa digabungkan ke dalam berkas eZediaMX atau PowerPoint mereka.
Komputer memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemampuan hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tak tertandingi kemampuannya untuk melayani banyak siswa secara serempak. Peran komputer dalam pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar yang melimpah bagi para siswa, yang memberikan mereka daya untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka. Komputer memiliki kemampuan untuk mengendalikan dan memadukan beragam media - gambar diam dan bergerak, grafis, dan suara,serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respon siswa yang diketik pada sebuah papan tombol, yang dipilih menggunakan mause, atau diaktifkan oleh suara.

1 komentar: